Przejdź do treści głównej
Osoba nosząca zestaw słuchawkowy i okulary siedzi przy biurku komputerowym, używając klawiatury i myszy, grając w grę wideo na monitorze w słabo oświetlonym, utrzymanym w niebieskiej tonacji pomieszczeniu.
23 stycznia 2026

Najnowsze badanie australijskich naukowców z Curtin University pokazuje jednak, że nie samo granie jest problemem, lecz jego nadmiar. W pewnym momencie zwykła rozrywka zaczyna mieć realne konsekwencje dla zdrowia.

Gdzie jest granica?

Badacze przyjrzeli się nawykom związanym z graniem i stylowi życia studentów uniwersyteckich. Okazało się, że do około dziesięciu godzin tygodniowo granie nie wiązało się z negatywnymi konsekwencjami zdrowotnymi. Powyżej tej granicy zaczynały się pojawiać wyraźne zmiany: zaburzona dieta, gorsza jakość snu oraz wyższa masa ciała.

To ważna obserwacja, bo pokazuje, że problem nie leży w samym korzystaniu z gier, ale w przekraczaniu pewnej granicy czasu spędzanego przy ekranie — momentu, w którym inna aktywność ustępuje miejsca godzinom grania i zaczyna to odbijać się na codziennym funkcjonowaniu.

Waga zdrowego balansu

Dla wielu studentów gry komputerowe są częścią tożsamości społecznej i sposobem na budowanie relacji. Gdy jednak liczba godzin spędzonych przy konsoli czy komputerze rośnie kosztem snu, regularnych posiłków czy aktywności fizycznej, konsekwencje stają się mierzalne: gorsze nawyki żywieniowe, tendencja do podjadania fast-foodów, większe ryzyko nadwagi i zaburzeń rytmu dobowego.

Nie oznacza to, że granie jest „złe samo w sobie”. Wręcz przeciwnie: umiarkowane spędzanie czasu z ulubionymi grami może być częścią zdrowego stylu życia. Klucz tkwi w zachowaniu równowagi — tak jak w przypadku wielu innych aktywności, które mogą przynosić radość, ale też łatwo pochłaniać czas.

Sen, dieta i zdrowie psychiczne

Badanie podkreśla, że problemy pojawiające się powyżej granicy około 10 godzin tygodniowo nie ograniczały się tylko do jednego obszaru zdrowia. Gorsza jakość snu i niezdrowe wzorce żywieniowe mają konsekwencje nie tylko dla ciała, ale i umysłu. Brak regenerującego snu może prowadzić do pogorszenia nastroju, obniżonej koncentracji i większej podatności na stres. Wszystkie te czynniki mogą napędzać jeszcze intensywniejsze korzystanie z gier jako formy ucieczki lub odprężenia.

Co to oznacza w praktyce?

Warto pamiętać, że granie samo w sobie nie jest złe — to forma rozrywki tak samo naturalna jak oglądanie filmów czy czytanie książek. Problem zaczyna się wtedy, gdy zajmuje coraz większą część czasu kosztem zdrowego snu, posiłków czy aktywności fizycznej. Dla studentów i młodych dorosłych, którzy często łączą życie akademickie z intensywnym korzystaniem z technologii, świadomość tej granicy może pomóc uniknąć długofalowych problemów zdrowotnych.

Badanie sugeruje, że balans, a nie rezygnacja z grania, jest kluczem do zdrowia. Umiarkowane granie może być świetną rozrywką i sposobem na relaks. Jednak ważne jest, by nie przysłaniało regularnego snu, wartościowej diety i ruchu — podstawowych filarów dobrego samopoczucia.

Źródło: https://www.sciencedaily.com/releases/2026/01/260116035311.htm

Zostaw swój komentarz:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Mogą Cię zainteresować:

głowa ludzka z boku wycięta z papieru na niebieskim tle, w niej mózg papierowy z bazgrołami, bałagan, mętlik w głowie

Jak kokaina zmienia mózg? Nowe spojrzenie na strukturę i mechanizmy uzależnienia

dym e-papierosa na czarnym tle, e-papieros w kobiecej dłoni

E-papierosy i konopie: jak młodzi dorośli używają substancji na co dzień

pijany mężczyzna siedzi przy stole, śpi, obok alkohol i narkotyki

Alkohol osłabia skuteczność terapii ograniczającej używanie kokainy – wyniki badań

mężczyzna trzyma skręta z marihuany i odpala zapalniczkę

Motywy i konteksty używania konopi w czasie rzeczywistym

The owner of this website has made a commitment to accessibility and inclusion, please report any problems that you encounter using the contact form on this website. This site uses the WP ADA Compliance Check plugin to enhance accessibility.